起因 Link to heading
最近少女前线出了不错的皮肤,想氪一下,结果两单没有出货。心态炸了。而最近很咸鱼,完全没有收入,直接钱包就要空了。学生档 还是有点伤不起啊。
就想思考一下,如果在保证游戏运营的同时,给玩家带来较好的体验呢?
对比 Link to heading
同类型的游戏有很多,先说说国内很火的fgo好了。这个游戏的氪金主要要素在于角色,而角色是游戏必要工具。且整个系统决定了玩家 的强度。也就是说,这是必不可少的一个环节。就了解而言,氪金量大,几乎没有保底。
少前,皮肤不是必要元素,基本元素可以完全不用花钱,但是皮肤类的质量很高。基本也可以说是少前唯一的大收入来源了。
碧蓝幻想,类似于fgo,但是!它除了角色外还包含了武器等元素,全部需要抽取。再但是!这个游戏的战力是配队方式,而不是稀有度, 稀有度高战力会高,但是队伍不平衡单体战力高也没用。一般而言,氪金是必须的,但需求要小很多。氪金量的分级也很明显,玩家层区 分度较高。提供了有保底机制,有必得超得还有井。基本上白嫖也完全ok,一定会有自己想的。同类型游戏里出货率最低,但由于活动多, 主要在于玩家练度,高练度的合理配置,不要一定需要特殊的人物,所以整体体验非常好。而且基础立绘就很赞了。
机制 Link to heading
抽取系统起源哪里不是很清楚,但这套系统和赌博非常非常像,所以在一定程度上保证了企业的收益。
但从玩家角度考虑,纯随机的抽取是非常不友好的。有一定的保底机制才为好。但这个保底不能过高,比如这次的少前,保底是2000rmb, 而且还是在首充(两倍)的情况下。那么如何设定这个机制呢?
少前的机制是样本的期望,与总体期望形成无偏统计。但这样对个人而言,是存在很大问题的。
碧蓝也是类似,但由于有一定的保底,所以相对较好。
我们需要一个保证总体的情况下,对个人进行一定的限定。在一定范畴内就会出现。同时,为了考虑到企业盈利,这个机制除了上限, 也需要有一定的下限。是否会存在优于抽取的机制呢?比如碧蓝那样,只要够肝,就一定能有回报。
消费 Link to heading
娱乐消费有高盈利是个好消息,说明国民的整体消费观正在改变。但这个值的大小,或者说,我们需要考虑的盈利对象是哪里?是部分的 核心玩家?还是大部分一般玩家。以及部分核心玩家,但是却没有什么钱的?
关于这一点,我的观念应该是,可以为一般用户提供一个低消费可自由获取的物品。这样必然可以增加总体消费的数量。同时,对核心用 户,提供多方面的获取,比如全部获取,则就需要相对较高的条件,即存获取的数量和质量是与总消费是非线性的关系。对不同群体提供 不同的需求。游戏重要的是开心嘛。
附加产品面向核心外,应该存在一定面向一般用户的获取方式。附加是指的可选,但是当可选要素过优于一般要素,那么这个可选就会变 成潜在的必要元素。这里所谓的过优包含游戏内一切的设计,从用户角度考虑,当一个不必要设计成为大部分玩家的需求时,那么这个设 计就会成为这个游戏的必要因素,成为最基本玩法的一部分了。或许偏离的游戏设计的本心,但这毫无疑问,在一定程度上是设计者的失 败。
当其成为潜在的必要因素后,有必要开始考虑将其设计成基本要素,使一般玩家也获取其体验?
此外,对于核心用户而言,过于压榨是否是件好事?用户的耐心必然会消损,盈利也自然是高的。但对于一个喜欢游戏的开发者而言,希 望看到这样的事么?至少我是不希望的。
回归本次活动 Link to heading
说回少前这次的皮肤,皮肤不是必要之物,但是如此明显的刺激消费,至少在一定程度上考虑到玩家的游戏体验,去除核心用户外,也应 该思考到部分一般用户,如何双向保证?
对策划而言,这部分是面向核心用户的,而一般用户只面向基础游戏功能。
但很明显,皮肤这已经是本游戏的一个重要环节,甚至是 卖点了。当用户占比上升到一定程度的情况下,就应该去思考,这个功能是否 不再是附加要素了。已经成为这个游戏吸引玩家的必要因素了?
首先,少前活动量多,那么皮肤池大起来后,这已经不再是对少部分玩家提供的内容了。更何况是明显会刺激到绝大部分人的活动呢?
当然,这仅仅是从用户角度考虑,如果是运营方考虑,这必然是不可取的。因为没有收益啊!收益才是王道。换句话,市场还没有进入到 高质量低售价的这样一种阶段。